2023冬の新作~金弓と電金~
こんばんは、でうです。忘年会でふるよにを買いに行けず本日の交流祭で0回戦敗退しました。新メガミでおもちゃをいくつか作ってみたんですけど今年中に大会に持ち込めなかったので供養の意味を込めて紹介したいと思います!
またこの記事はへくとぱさん主催のふるよにアドベントカレンダーの企画記事になります!
クリスマスまで残り二日、神記事がいっぱい挙がってるのでそちらも是非ご覧ください。
https://adventar.org/calendars/8617
§金弓
§§コンセプト
レンジロックと唐突な即死コンボ
照準外れてるから精密化がのるんですよ。
やはりどれでび遠心撃、どれでび遠心撃気持ちいいのぉぉ
§§錬成する札
弓流し
錬成最有力候補、8割これを錬成してよい。照準があっていれば-/1→-/2→-/3。間合いも広くなるのでほぼ照準は合います。-/2はだめって銃笛から習わなかった?-/3と5/3を選べるのもポイントが高くて5/3だと精密化がのる。ミソラノソラとあわせて五点とれますリスペクト鐘ならし精密化すると8点とれるのでおめがぶれーど。必要フレアは11、炉火超反動あるからたぶんいける。なお-/1と-/2を道中で打ってるので火力過剰。リスペクトいらなくね?鐘ならしか精密化もどちらか一枚でよいよね。ミソラノソラとの相性的に精密化。
狙い蹴り
錬成候補。スペックはベーシックに3/1→4/2→5/3になる。普通に使うとオーラ受けが安定のため一切打点にならないがミソラノソラと組み合わせた場合のみ5/3がライフに入る。安定して精密化がのる点が弓流しとの差別化ポイント。と思っていたら記事かいてる時にブレイクスルーしたので要らなくなりました。
風孔
錬成してはだめな札。大前提として攻撃/対応のカードは錬成する旨味があんまりない。対応として使ってしまうとマテリアルが再起しないため。畏掠めは対応の運用をしないので例外。棹穿ちは特例。バフのった分だけ間合いを遠ざけて相手にリソース要求をするので。風孔くんはどれだけバフしようと移動量は1なので棹穿ちくんを見習って欲しい
早矢乙矢
錬成するメリットが見つかりませんでした!
- §ギミック
・精密化錬成攻撃
弓の攻撃を錬成すると金床の攻撃札になるのでなんと精密化がのります。えらい!
・ミソラノソラ錬成攻撃
ミソラノソラ遠心撃はミソラノソラが二歩前進するのでしんどいけど錬成攻撃なら無理なく5/3打ててえらい
・ミソラノソラ旋回起
ミソラノソラが破棄されると絶対に二歩以上前進することになるので旋回起が打てます。無料でドローと集中力がわいてくるのでお得。
- §サンプルデッキ
大錬成マテリアル/ミソラノソラ/カカゲルカゲ
旋回起/超反動or演舞錬/弓流し/早矢乙矢/風孔/精密化/空の翼
ライフプランは-/1→-/2→ミソラノソラ + 精密化錬成5/4。精密化のせるためには照準を外しておかないといけないので間合い3までいくか、二回目の攻撃時に照準を再セットしないようにしましょう。最後は矢を放つのではなく強化した弓本体で殴りかかりましょう。仏教徒のクリスチャンも似たようなこと言ってた。
- 電金
コンセプト
錬成攻撃を一巡に二回使えれば強いよね
- §サンプルデッキ
大錬成マテリアル/鳶影/壬蔓(自由枠)
ホロ苦無/影菱/残撃乱舞/忍歩/誘導/炉火/旋回起
- §ギミック
ホロ苦無を錬成します。スタッツの変化は2/1→3/2→4/3です。間合いは5より後ろの部分が延びます。飛び飛びの部分、2,4は埋まらないので注意です。
錬成攻撃は基本的に山札や手札に戻して再使用できないように設計されているのですが、なんと伏せ札にすることは咎められていません。じゃあ設置で再使用すれば悪いことできるよね!
鳶影がポイントで炉火を使用すれば2ステップ対応、忍歩を使えば後ろステップしながら4/3が飛びます。
リーサル時は手札から錬成攻撃をふれば伏せ札になるので鳶影からもう一度4/3ふればまあ三点取れます。誘導あるので壬蔓やデジ設置はライフに通るはず。影菱は残念ながらただの対応不可2/1。
ステップ対応には弱いのでそういう相手には素直に影菱錬成して誘導からぶちこんであげましょう!
以上になります。駆け足気味で紹介してごめんなさい。記事二個も書いてたら時間がなくなってしまったんです。あと交流祭楽しかったです。
最初は金弓だけでいいかなと思っていたんですけど電金が思った以上に無法ムーブしてたので記事内容増やしました。新拡張すごく楽しいので手に入れた方は是非遊んでください!
メリークリスマス!!(まであと二日)
クレジット
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
恐金のすすめ
このデッキは過去の遺産です。令和ふるよにでは打点速度が足りないため通用しません。
大会に持ち込まれても責任は一切負いませんのでご了承ください。
こんばんは!さんでーです。今日はもう大会には持ち込めなくなった恐金についてまとめてみたいと思います。巫鏡杯大阪予選に持ち込んで準優勝したのでそれなりに強度はあるはずです。もし気になったら回してみてください。
コンセプト
・対話拒否
・-/2,-/3はダメだって銃笛から習わなかった?
金床ってどういうメガミなの?となる方が多いと思うのでまずはそちらの解説から。
鎚のアナザーメガミである金床は鎚の赤札をほとんど没収されたメガミです。具体的には遠心撃と砂と大天空が没収されてます。追加されたカードは全て行動カードです
つまりは自前の打点札を一切持っていません。
ではどうやって勝つのか?
自分だけのオリジナル遠心撃を作ろう!
こういうコンセプトのメガミになります。
炉火
書いてあることがかなりインチキ。相手にもフレアを与えるが、それ故にクリンチで使用すると無類の強さを発揮する。
旋回起
ワンドローして集中力をゲットできる化け物カード。条件も遠心ではなく二歩移動するだけ。インチキ効果もいい加減にしろ。
自前打点がないから許されている一枚。
大錬成マテリアル
金床のコンセプトカード。書いてあることがややこしいので、一度自分で手を動かして計算することをおすすめします。ほんとにちょっとだけ解説すると2/1が3回目の使用時には5/3になります。
恐金はデッキのアーキタイプは二種類です。錬成するカードで決定されます。順番にご紹介しましょう。
§畏掠め錬成
畏掠めを錬成するパターンです。畏掠めのパワーは以下のようになります。
金床の結晶=0:2-4 3/1
金床の結晶=1:2-5 4/2
金床の結晶=2:2-6 5-3
はい、では本日のくそコンボ紹介コーナーのお時間です。
大地砕きを打つと†笑顔†になれる、有名な格言ですね。アドカレにもそう書いてある。そして集中力がなくなると畏掠めが当たるって寸法ですね。
真面目な話、畏掠めしか攻撃札がないこのデッキが打点とれる理由です。オーラが5あっても集中力ないので4/2と5/3はライフ受け。でも3/1は笑顔になってないのでオーラ受け。ミコトの皆さんほんと賢くて打点足りなくて困ります。
足りない3点は5/3をもう一回リスペクトで打つか梳+久遠+晴舞台で捻出します。
え?晴舞台は当たるものではないでしょって?
いや、ミコトの皆さん賢いので間合い2で晴舞台展開すると間合い4まで下がって当たってくれますよ。間合い2で晴舞台回避~wとか言ってると大地砕きが当たって笑顔になりますからね!
最後にデッキサンプルおいておきます
大錬成マテリアル/常世ノ月/大山脈リスペクト
畏掠め/梳流し/晴舞台/旋回起/大地砕き/超反動/自由枠
§梳流し錬成レンジロック
梳流しを錬成するパターンです。梳流しのパワーは以下のようになります。
金床の結晶=0:4-5 -/1
金床の結晶=1:4-6 -/2
金床の結晶=2:4-7 -/3
デッキサンプルは以下です。
大錬成マテリアル/大山脈リスペクト/大破鐘メガロベル
梳流し/詩舞/晴舞台/旋回起/演舞錬/自由枠/自由枠
やることはシンプルです。
後ろに下がってレンジロックして、-/3を打ち込むだけ!下がるリソースは旋回起演舞錬が勝手に産み出してくれます。試合後半の切り札圧が出始めるにつれて梳流しの間合いも遠くなっていくので問題ありません。なんならメガロではなくて久遠でも構いません。リスペクトは演舞錬と錬成打ちながらダスト産むための札。リーサル間際なら旋回起使って錬成引きにいくのも択です
以上になります、ちょっと現代ふるよにでは通用しにくい部分もあるのですが、かなりのくそムーブを楽しめるので是非握ってみてください!それではよいクリスマスを!
またアドカレ記事で会いましょう!
クレジット
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
鎚枢は何故返してはいけないのか?
この記事は何?
鎚枢のミコトによる鎚枢返ってこないことに対する嘆き
みなさんこんばんは。鎚枢絶対に返ってこない鎚枢のミコト、でうです。鎚枢ゲージがかなりたまったので、思考整理もかねて鎚枢が何故BANされるのか、何故BANしなければならないのか、まとめてみようと思います。
大前提~鎚枢は返すな~
今日はこれだけは覚えて返ってください。
『大会に鎚枢持ち込むやつに鎚枢を返すな!!!』
これだけ覚えてもらえればこの記事の趣旨は100%伝わってるので大丈夫です。
さて、大会に鎚枢を持ち込むミコトは大きく二つにわかれます。
①鎚枢が環境にメタとして適切と考えてもってきたミコト
②鎚枢に脳を焼かれたかわいそうなミコト
①に関しては当たり前ですが返さない方がいいでしょう。鎚枢は実はいろんなことができるのでメタとしてかなりのデッキを見ることができます。当然普通に考えて出てくる組み合わせではないので、鎚枢をメタとして持ってきた場合は環境デッキのほとんどを見れると考えて持ち込まれたと考えるべきです。つまり返さない方が無難です。
②に関しては絶対に鎚枢を返してはなりません。②のミコト、鎚枢の練度が異常です。teir1握るよりも鎚枢握らせた方が強い、なんてことになっています。なお鎚枢の練度を高めるためにそのほかのすべてを犠牲にしていることが多いので、鎚Xや枢Xを返すと爆☆発するのでそっちの方がはるかに楽です。
ちなみに①と②の見分け方ですが、②のミコトは定期的にツチクルル…となくのでわかりやすいです。鳴き声を発したら②だと判断してください。
え?せめて有利不利をちゃんと判断して不利だから返さないって言えるようになりたい?
そんなミコトのために鎚枢返してはいけない理由、鎚枢の足きりラインげきむず問題について解説していきたいと思います。
鎚枢には足切りが存在するんです
足切り、大型大会やカード更新前後に度々でてくる言葉ですね。
受験などで合否判定より前に一定水準以下の受験者を振り落とすことを表す言葉ですが、対戦ゲームでは勝負の土俵に上がる前に一定水準以下のデッキやキャラをふるい落とすとこを表します。早い話、ふるよにだとその組み合わせ大会で使うには弱すぎるよ、ということを意味します。※足切り周りのお話について、今回はその是非については問いません。話が逸れるので。この記事では足切りはその組み合わせでは鎚枢にほぼ勝てないよ、という意味合いで使います。では鎚枢の足きりラインについて話していく前にクイズです。以下の組み合わせの中で鎚枢の足切りラインに引っかかっている組み合わせを判定できますか?
銃鎌 騎嵐 銃櫂 忍鋸 忍毒
はい、答えは決まりましたか?では答え合わせ行ってみましょう!
鎚枢受かってる 忍毒 銃櫂
鎚枢受かってない 銃鎌 騎嵐 忍鋸(検証途中、ただ6割こっち)
鎚枢知ってる人には簡単なクイズでしたか?でも知らない人にはかなり意外な結果ではないでしょうか?
組み合わせAとB(強さがA<B)に対する組み合わせCの足切りラインを考えたときに、一般的にBがCの足切りラインに達していないとAもCの足切りラインに達していません。所謂推移律を満たすというやつですね。忍毒が鎚枢受かっているのに、銃鎌や忍鋸が受かってないのは直感に反するかもしれません。とはいえ、ふるよににはメガミごとの相性があるので推移律満たさないことがありますがそれにしても鎚枢は推移律を無視する回数が異常です。何故か?デッキタイプがいっぱいあるからです。このあたりはのばさんの記事でも言及されていますね。
つまり鎚枢のデッキタイプAは受かっていてもデッキタイプBに受かっていなければ足切りラインにひっかかればアウトなわけです。鎚枢に対して有利不利判定するためには鎚枢のデッキタイプ全てに対して有利不利判定する必要があって、まあ難しいわけです。全部のデッキタイプ把握してるミコトはいないですからね。
だから鎚枢は返すな、が結論なのですがそれではもったいないのでいくつかデッキタイプと有利不利判定を紹介したいと思います。
無限メガロ~だいたいこいつが悪い~
鎚枢の足切りラインの六割五分がこれ。りげいなーでメガロベルを使い回す、有名なコンボです。ライフ回復なので、一般的な銃や書などの10点しかとれないデッキを悉く蹴落とします。銃鎌が受かってない理由がこれですね。20点とれるようになってから出直してきてください。嘘です、20点とれる銃鎌とか悪夢なので一生来ないでください。
加えてただ20点とれれば良いという話でもありません。騎嵐は攻撃力が高く20点くらいとれる組み合わせですが、無限メガロが受かってないので鎚枢に不利ついてます。具体的には騎嵐は鎚枢を二回倒せますが、三人目の鎚枢は倒せなくて引き潰されます。騎嵐はライフ30点は取れないんですね。悲しいなぁ。
突破するためには無限メガロの弱点を把握する必要があります。それはりげいなーはデッキに1枚しか入らない、という点です。※いんだで増やす場合を除く機巧を要求している都合上、タイムラグが絶対あるんです。つまり無限メガロを突破するために要求されることは①ライフ20点くらいをとれるような攻撃力+②メガロでライフを大量に回復される前にダメージを与えるバースト力です。このかけ算が無限メガロに対する足切りラインを決めてるわけです。つまりはDPSチェックですね。
レンジロック
鎚枢、クリンチは想像できると思いますが、実はレンジロックもできるんです。なのでレンジロック受かってない組み合わせは足きり対象になります。
え?レンジロックどうするのって…?
演舞錬増やしてやるんですよ…
いんだで山が増える+メガロベルでライフ差をつけてあげると、ライフ差が大体4点くらいあります。あとは再構成で勝手に相手のライフが溶けます。
ちょっと気分が乗ったので新作を公開します。
秋の新作、レンジロック鎚枢(即死ギミック付き)
実はこのデッキ所見殺し要素があります。それは…
「遠心撃、2-10 5/3」です。え?意味不明ですか?やだなあ…そこに増やした鐘鳴らし4枚あるでしょう?4回使えば4距離拡大されるじゃないですか。ネタっぽく見えますけど、レンジロックの時の基本動作間違えると3点取られてハンデスになって詰むので気を付けましょう。こういうネタ、忘れたころに効きますよ。
ハンデス
ハンデスカードいっぱいあります。しかもいんだで増やせます。枢ハーフミラーとかでたまにハンデスがどうしようもない場合があって、そういうメガミも鎚枢返してはいけません。
疲れたのでここまで、そのうちつづきちゃんと書きます。
くれじっと
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
つちのこがみつからないんです!
本記事はみんなの魔法幼女へくとぱ氏(@3422Project)のアドペンドカレンダーの企画に参加させていただく記事になります。この場をお借りして御礼申し上げます。
以下本編です、今年も対戦よろしくお願いします。
======================================================
~鎚鋸のお話をだらだらと~
鎚鋸の第一発見の知らせは裂傷ギミック公開と同時であった…歴戦の鎚のミコトたちはすぐに気が付いたのである。裂傷オーラ受けの次のターンには遠進撃がライフに直撃すると…
実際これは鎚Xを考える際にとても大事なことで、遠進撃でライフを取る際の安定感が格段に上がります。薙(共鳴共振)琵琶(氷の音)枢(どれでび)壬蔓(青いほう)算盤(オーラ回収)が鎚を考える際に必ず候補になるのはこういう理由があるわけですね。
特に算盤のようにメガミのギミックとしてオーラを減らすことができるメガミはかなり鎚と相性がいいです。切り札だと基本一回しか遠心撃を確定ライフに通せないですし、通常札だと引き運が絡んでしまうからですね。
裂傷はメガミのギミックなので鎚と本当に相性がいいのではないかと(少なくともでうは)考えられていました。そして発売後カードプールを見てみると裂傷を付けることができるカードは4枚とかなり多く鎚鋸発見の知らせに(またしてもでうは)喜んでいました。
しかしこれは誤報だったのです…ぶっちゃけますと裂傷遠心撃以外が何もありませんでした。よって、遠心撃二回ライフに通すことはできるけどそこから先のライフを取る前に自分のライフがなくなってしまう悲しい事態が多発。せっかくなので小技ギミックだけ書き残して供養したいと思います。
・金屑纏いレンジロック
突然ですが金屑纏いはレンジロック用のカードです。何を言っているかわからないと思うのでちょっとだけ解説します。
まずハガネの序盤の戦略としてレンジロックの択があります。とはいっても銃忍に代表されるようなゲームを通して間合いが6以上の盤面を作るようなタイプではありません。ゲーム序盤に自分からは前進せず、相手のフレアが3溜まった段階で演舞錬を使用し、一巡目の前進を拒否するようなものです。これを行うと二巡目に間合い8くらいからスタートするので砂かけを行うことで相手のカード一枚をデッキ二巡分破壊してライフ9でゲームをスタートすることができます。
では金屑纏いに話を戻しましょう。金屑纏いは任意の間合いでオーラに裂傷を1与えることができるカードです。ではこのカードを例えば間合い6の状態で次のターン1か2歩しか前進できない相手に使えばどうなるでしょうか?
A. 前進できない(一巡目から遠心撃ライフに食らうと流石に勝てないため。宿すと後ろに下がって演舞錬なのでお得です。)
∴金屑纏いはレンジロックカード 証明完了です。
まあ実際はその次のターンになんなく前に行かれてレンジロックが崩れます。素直に後ろに下がって演舞錬打ちましょう。
・鐘鳴らしウバラザキ
裂傷トークンはオーラにいくつ置くことができれば強いでしょうか?自分は4つ置くことができれば最大に強いと思っています。次のターンに徹底抗戦がライフに入りますし、ハドマギリもライフに当てられますからね。5個は過剰かなあと思います。一方で4裂傷与えるのはなかなか大変です。ウバラザキ金屑纏い返し刃まで打たないと4裂傷与えられませんからね。しかし鎚鋸はカード二枚で4裂傷を与えることができます。
ライフで受けられても二点取れるのでなかなかおいしいです。またウバラザキをライフに受けると次のオーラへのダメージが2以下の攻撃が裂傷化するので、砂をかけるだけで確定ライフ遠心撃の準備が完了します。このギミックはウバラザキの間合いが近すぎて間合い2で帰ってこない限りリソース消費が激しすぎるのであんまり使えなくて解散しました。
・刻み刃の小話
鎚鋸では刻み刃は反乱撃よりも強いカードだと思っています。刻み刃の受け方の一つに1/1をライフ、1/2をオーラで受けるものがありますが、鎚鋸の場合はこの受け方をすると次のターンに確定遠心撃を食らって4点食らうことになるので両方オーラ受けもしくはライフ受けが定石になります。オーラ受けした相手にはウバラザキを使用して4裂傷を叩きつけてやりましょう!
このように小ネタはありましたが、打点がやっぱりなかなか出ないのとリソース不足に陥りがちなのでつちのこはみつからないような結論に落ち着きました。どなたか強い鎚鋸見つけられたら教えてください!
また鎚鋸はダメそうですが、鋸自体は強くて何より面白いメガミです。S8も始まったばかりなのでぜひいろいろな組み合わせで遊んでみてください!!
つちのこはみつかりませんでしたが承認欲求モンスターは生まれてしまったのでもう一つ、面鋸について構想投げつけてさせてください。
~面鋸について~
面鋸の話をする前に鋸のお話をする必要があります。でも鋸についてはアドカレで書くよーという人がいるかもしれないのでここではウバラザキについてだけ述べます。
ウバラザキの効果を整理しましょう。コストが2フレアで2/1、オーラとフレアの合計値が6以下で再起します。単純な打点で見ると同じ2フレアの千歳よりも弱いですが、再起させることでもう一度使うことができる点やハドマギリとのシナジーで見た目以上の打点をたたき出します。そして、最大の特徴がフレア裂傷で使用することができる点です。ウバラザキを使用した後に、例えば同じ2フレア消費のはらりゆきを使用すれば実質無料でウバラザキを使用したことになります。
実はこの踏み倒し戦略が思った以上に強力です。何故ならばオーラ5の状態でウバラザキを再起させることができるからです。単純にウバラザキを使用するだけだとフレアに結晶が二個残った状態になります。つまりウバラザキを使用したターンにウバラザキを再起させるためにはオーラを4以下にする必要があります。防御の面でもリソース的な面でもこれはあんまり強くないです。そこで別の切り札で2フレア使用してしまうとウバラザキをオーラ5構えた状態で再起できるようになるわけです。算鋸も強いことで話題ですが、この組み合わせも同様にウバラザキで吐くことができなかった2フレアを御明算で吐くことができるため、強くウバラザキを使うことができる組み合わせです。(加えて御明算とウバラザキのシナジーがとても強いのですが、長くなって脱線するので割愛…)
では面鋸では気軽にフレアを吐けるような切り札はあるのでしょうか?
いっぱいありました!
というわけでウバラザキとこいつらを同時使用することで悪用していきましょう!!というのが面鋸の主張です。
以下√ごとのデッキの解説です。今回はとりあえず2つほど紹介します。書いていませんが紫5とか赤幕√も全然いける予感がします。(未検証)
・終幕√
構想の置き方は 任意→任意→裏桜飛沫→粒立て→殺陣です。
面鋸の試練の超え方ですが
・桜飛沫(桜花結晶5つ以上を一度に移動させる)
・殺陣(一ターンに5回以上攻撃or対応が発生する。)
の二つだと考えています。
桜飛沫は黒き鎧に結晶を6個以上乗せることで達成させます。(4+1個では達成しないので注意:公式Q&A参照) 3ダメージ受ける必要があるので、ウバラザキ(フレア裂傷)+金屑纏い(オーラ裂傷)+再構成で3回ダメージを受けて黒き鎧を置いちゃいましょう。
殺陣は即興刻み刃で手札二枚から攻撃4回を生成しましょう。あとの一回はウバラザキor脚本化でOKです。
面鋸の終幕ルートでは一回目の試練を桜飛沫で、二回目を殺陣で達成することを目標とします。
一回目の桜飛沫ではウバラザキを使用することになりますが、この時にあまつそらを使用してフレアを吐くことで再起させます。ついでに最後の終幕に必要なパーツ(即興)を持ってきましょう。
もう一つ面鋸の終幕にはポイントがあります。それは4回目の構想解決時に死に所を使用することです。ここでうまく納を3つ乗せることができれば(=相手のフレアを一つ以上奪うことができれば)絶対に次の自分のターンが回ってくるので、そのまま最後の試練を達成して特殊勝利ができます。普通終幕を達成する前の緑幕で大きな隙ができてしまうのですが、ここを安全に突破できるのが結構魅力的に思っています。その前のターンに面鋸のライフを削ろうとすると結晶が7個乗った黒き鎧を突破しないといけないはずなので結構面倒だと思います。
・金幕√
金幕では攻撃カードが+0/+1されます。この時鋸の非全力カードの性能は以下のようになります。
・つちのこぎり 2-3 3/2
・刻み刃 {1/2}+{1/2}
・反乱撃 2/3
・ウバラザキ 2/2
2/2以上がいっぱいだよぉ…仮面のカードも空想演出家がともに2/2になるので空想演出家刻み刃反乱撃の4枚がそろえば切り札ウバラザキハドマギリ(最低保証2/2)と合わせて8点出る計算です。試練は黒き鎧の桜飛沫で突破しましょう。他にもうちょっといい試練の超え方ないかなあ…
こんな感じです。まだまだたたき台の段階なので面白いと思ったら使ってみてください!
以上になります。アドカレついに始まりましたね!最初の記事が遅くなってごめんなさい!毎日個性的な記事がアップされると思うと毎年わくわくしますね。へくとぱさんやブログ書いてくれるみんなほんとに毎年ありがとうやで、と感謝の言葉で締めたいと思います。それでは今年もクリスマスまで楽しんでいきましょう!
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
いんだすいっちについて
筆がのったので書きます。こんばんは、さんでーです。
タイトルにある通り「いんだすいっち」について適当に垂れ流そうかと思います。
初めに注意事項
・価値としてはロマン砲より
・択が存在することに価値がある情報
・実用に関しては鎚枢学会でも懐疑的
・自分はめちゃ好みなので結構使う
そういう使い勝手微妙な趣味のお話をします。
いんだすいっちとは何か?
文字通りキーカードはこいつです。このカードの「カードを封印してもよい」という効果に注目したギミックになります。
やることは大したことはなくて
・一巡目にいんだすとりあを使用して何も増やさずにでゅーぷりぎあだけデッキに入れる
・二巡目以降にカードを埋めて使う
これだけです。大層な名前を付けているのは好みだからです。状況に応じて埋めるカードを決闘中にスイッチする(切り替える)の結構便利…(こいつほんとワイルドカード好きだな)
いんだすいっちの使用例
・遠心撃と演舞錬の切り分け
一回目の遠進撃に対して5距離でケアしてくる相手に対して使用。演舞錬を量産してレンジロックに切り替えられる。
・二巡目の早期擬似でゅーぷりぎあ二枚使用
→他の手札か集中力で二後退して鐘ならし→いんだ(鐘ならし埋める)→でゅーぷりぎあと使用することで二巡目の山をそこまで引かなくても鐘ならしを二回使用することができます。山札の順番に依るけど
・切り札偽装によるリーサルの運ゲー化
鎚枢側が
山札残り2枚(でゅーぷ二枚)、オーラ4、ライフ1、フレア5、集中2
捨て札が遠心撃、鐘ならし、砂、(鐘ならしにだけ意味があります)
伏札にえれきてる
もじゅるー納2
ハンドが2枚(1枚はくるるーん+超反発)
切り札は未使用いんだ(でゅーぷりぎあ残り一枚、)使用済みどれでび+何か(大天空orリスペクト)
対面が刀Xで
手札と集中力0、オーラ5、ライフ4,フレア7で切り札に月影落とし
間合いは4の刀X側のターン
を想定しましょう。(書いてて思ったけど複雑すぎない?)
この時、鎚枢側には大天空6/4対応不可とえれえれリスペクトえれえれの2パターンのリーサルが存在します。
このままターンを返すと大天空のパターンだった場合に返しにリーサルを取られますが、えれえれえれえれの場合くるるーんを置けずリーサルをとれません。
刀が月影を打つと大天空のリーサルは消えますがえれえれリーサルの裏目が存在するようになります。
ちなみに大天空もリスペクトも4フレアなので見分けるのは非常に困難です。
ここまで強そうな言葉を並べましたが、強くはありません。なぜなら事故率を上げるからです。二巡目にきれいにカードを埋めてなおかつでゅーぷりぎあを使用するためには早めに埋めたいカードを引いてかつでゅーぷりぎあはデッキの底に埋まっていないといけないことになります。3巡目に埋めるならゲームが終わってる可能性も高くて使用頻度が低くて利得があんまりでない…
「さっさと一巡目から埋めたほうが強い」と共同研究者からはコメントいただいているのですがおっしゃる通りです…鎚枢のカードパワーは高いからなおさら使用回数を序盤から稼いだ方がいいに決まってるんだよなあ…
好きなのでやめられない、どこかで応用できるかと思って垂れ流します。なんかいいアイデアあったら教えてください。
この記事の執筆にあたりふるよにコモンズより画像をお借りしています。
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
鎚衣に関する考察
今回は起源祭で使ってみた鎚衣が思いのほか楽しかったので記事としてまとめてみました。
鎚衣の特徴を考えてみると、すぐに思いつくものとして
・鎚のリソースはく奪能力
・衣の対応力
が挙げられます。防御面は結構担保されているようです。一方で鎚衣の攻撃力については疑問が抱くミコトも多いのではないでしょうか?しかしうまく扱えば実は鎚衣は意外と火力がでます。そのことを少しでも表現できればと思いますので、お時間のあるミコトはおつきあいください。
事前準備:衣について
鎚衣について語るにはまず衣について語らなければなりません。衣の通常札は攻撃カードは2/1が二枚と1/2が一枚で、決して高火力メガミには分類できません。一方で、条件を満たせば衣はそれなりの火力を出すことはできます。その条件とは偽証を成功させることです。自分は偽証はワイルドカード:JOKERだと認識しています。雑に言ってしまえば、偽証に成功さえすれば任意の手札を2/1の攻撃札に変換できるのです。BlackBoxなどの条件の厳しい切り札を使わなくても宿すだけでベータエッジ打てるのが衣の大きな強みだと思われます。反証されなければのお話ですが…
つまるところ当たり前の話ではありますが、強い衣とは反証させない衣のことを指すわけですね。さて次の表をご覧ください。
この表は偽証された側のあかさき算による相対的なAPの増減を表した表です。偽証で出されたカードが本物/偽物の場合と、それに対して反証する/しないの4パターンをまとめてます。また、数字が二つ書かれているものはオーラ受けの場合/ライフ受けの場合になっています。反証する側の最適行動は反証せずにライフ受けすることというのが一目でわかりますね。
はい、ここ今日の詭弁ポイントです。ライフに上限あるので「反証せずにライフ受け」は無制限に選べる選択肢ではありません。何回かはAP損をしてでもオーラで受けたりAP損を増やすリスクを冒してでも反証しないといけないのです。まあ一番賢いのは全部ライフ受けして溜まったフレアで月影落として先に相手のライフを0にすることなんですけどね…つまり、うまいこと偽証をすることで相手のリソースをがたがたにできるわけですね。そしてリソースががたがたになってしまえば反証なんてできなくなります。(反証に失敗した際のリスクがとても大きくなるため)衣はよく相手の足元を見るメガミと形容されるのはこの点にあります。
ではなぜ相方が鎚なのか?
相手をリソース枯渇状態にできるからです!!!つまるところ†笑顔鎚騎†の亜種。
今日から始める†笑顔鎚衣†
では衣の相方である鎚に要求するものは何でしょうか…?それは…
しってた。いつもの
さて最強の遠進撃ですが、ケアするためには間合いを5にするかオーラを5にする必要があります。そのうえで衣とふるよにの大事な事実をまとめましょう。
①衣は毎ターン2/1を偽証できる
②一ターンに得られるAPは手札二枚と集中1の3AP
これは毎ターン相手の獲得できるAPの2/3を没収できることを示唆しています。相手が反証に失敗すれば3APすべて没収できますね!反証してくれなくても2/1二回偽証すれば4/3を没収できます!実質APが得られない笑顔状態。もちろんですが、これはオーラで受けた場合のお話。リソース不足に陥らないためにも相手は基本的に2/1はライフで受けられることが多いです。つまり火力があります。†デッキ成立†
※これまた当たり前の話ですが、偽証全部見抜いてくる相手には負けます。
デッキレシピ
慣れ果て/ラナラロ/メガロ
遠心撃/砂/大地砕き/嘘突き/都度打ち/煽り殺陣/惹き騙り
はい、やることは簡単。
- 間合いに応じて嘘or都度で攻撃する
- 砂をかける
- 大地砕き煽り殺陣で簡易笑顔
- 惹き騙りでクリンチ
相手のリーサルはラナラロやハンデス、間合い調整で躱してメガロで二回目のリーサルも消します。慣れ果ては相手の大事なカードが見えたタイミングで開いて一点打点に使いましょう。3/2は終盤にオーラはぎに使ってやりましょう。遠進撃は一回ライフに当てれば十分なことが多いです。下手に使ってフレアを貯めさせて反撃を食らわないように注意しましょう。
・実は結構ある小ネタ
砂+慣れ果て
大会の後に教えてもらったやつ。砂かけると完論できる。序盤に慣れ果て開けるとダストが枯れるので、鎚衣ができること全部のケアは難しくなる。がんばって遠心撃ケアと砂完論ケアと偽証玄塗りケアしてくださいね♡
魚吊りor雲喰い+遠心撃
相手が勝手に焦って焦燥受けてオーラ空いただけなので遠心撃打てますw
この二枚の反証に失敗してしまった場合、焦燥ライフ受けが定石になると思います。じゃあ鎚衣側は魚吊りならそのままエンドしてヨシ、雲喰いなら二点なのでヨシってことですね。
偽証リスペクト
なんか嘘突きとして偽証したカードや偽証失敗したカードは表になるのでリスペクトで再使用できる。遠心撃見えてるから、という理由での生半可なオーラ受けを許さないカード。多分実際に使うよりもカードプールにあるから偉いカード。
鎚衣に関しての記事は以上になります。体感としてはクロックに近く、リソースを奪い合う古き良きふるよにが楽しめます。是非一度使ってみてください!
画像はふるよにコモンズよりお借りしました。
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
<参考文献>
鎚枢概論
みなさまお久しぶりです。さんでーです。
本日は鎚枢概論と称した鎚枢の入門編の紹介をいたします。またこの記事はへくとぱ氏のアドペントカレンダー企画に参加させていただく記事になります。毎年の風物詩を作ってくれてほんと感謝やで。この場をお借りして御礼申し上げます。
アドカレはこちら↓
目次
鎚枢概論
サンプルデッキ
・おめがぶれーど鎚枢
・無限メガロびくご鎚枢
・スイッチング鎚枢
苦手なカードQ&A〜あのカードどうするの?〜
おわりに
鎚枢概論
鎚枢とは数多く存在するふるよにの組み合わせの中でも異例のデッキです。鎚や枢のカードパワーを生かした強力かつ唯一無二の戦法を取ることができる組み合わせです。一方でふるよにの中でも特徴的なメガミを組み合わせたことにより、他のメガミで行える動きが一切できず使用難易度が異常に高い組み合わせです。具体的には鎚枢はデッキ構築には枢のミコトとしてのセンスを、プレイングには鎚のミコトとしてのセンスを高いレベルで問われます。(特に後者を強く要求します。)
順番に説明していきますね。まずデッキ構築に枢のミコトとしてのセンスを問われるお話から。
鎚枢は相手のライフの取り方を明確に定めることができる組み合わせです。枢のカードは機巧を満たせば確定で相手のライフをとれるメガミであるが故にこれは自明です。また、鎚に関してもライフを取るカードは遠心撃と大天空クラッシュの二枚しかありません。そして、この二枚のカードはオーラダメージが大きい故に相手にライフ受けを強要させやすい攻撃札です。以上の二点から鎚枢はデッキ構築の段階でライフの取り方を明確に定めることができる組み合わせです。正確に表現するならば赤札がほとんどないため、デッキ構築の段階でライフの取り方が決定してしまう組み合わせです。適当に組めば一切相手のライフを取ることができません。この点はまさしく枢ですね。デッキ構築頑張って、あとは決めたとおりに試合中にカードを叩きつけるだけ…
で済めばもう少し楽な組み合わせだったのですが…そうは問屋が卸さない。
ではプレイングに鎚のミコトとしてのセンスを問われるとはどういうことなのでしょうか…?
デッキは枢でした、なので機巧が当然大事になってきますよね!枢のカードは機巧がそろってから使いたいので相方のカードで機巧をそろえるようにプレイをしましょう!
さて、相方のカードは…
はい、ふるよに屈指の難易度を誇る使用条件、遠心持ちのカードです。
Q. 遠心持ちのカードで機巧を揃えろ…ってことぉ!?
A. はい、その通りです。
これが鎚枢が難しいと言われる理由です。プレイングに鎚のセンスが必要というのは機巧を揃えるために鎚のカードを使う必要があるからです。遠心持ちのカードさえ使ってしまえば機巧なんて簡単だからね、誤差だよ誤差。
Q. じゃあ結局鎚枢を使うためにはどうすればいいの?
A. サンプルデッキをいくつか用意するので練習してセンスを磨いてください。鎚のセンスに+αで鎚枢のセンスを鍛えれば使えるようになります。
サンプルデッキ
サンプルデッキその1 ~おめがぶれーど鎚枢~
[デッキリスト]
いんだ/リスペクト/大天空
鐘鳴らし/もじゅるー/砂/超反発/引力場/演舞練/くるるーん
Q. おめがぶれーどって何?
A. クルルの原初札の一枚です。0-2 8/8 [常時]この攻撃は対応されない の攻撃を行うカードです
Q. デッキ名になっているとはどういうことですか?
A. 作ります
Q. は?
A. おめがぶれーどを作ります(大事なことなので二回言いました)
~おめがぶれーどの作り方~
- もじゅるー、鐘ならしを封印したでゅーぷりぎあ3枚を手札に揃えます。
- もじゅるーを貼って集中2で離脱後退、
- 鐘ならし3枚叩きつけて大山脈リスペクトでさらに二回鐘ならしを叩きつけます。ついでに6AP 湧いたので1纏5後退します。鐘ならしの効果は対応不可一回と4回の+0/+1効果でいいでしょう。
- 7歩下がっているので7/4、鐘ならしの効果が加わって7/8対応不可です。おめがぶれーど!!!え?微妙に違う?誤差だよ誤差
製作者コメント
鎚枢の中でもめずらしいどれでび不採用のデッキ。自由枠が5枠なんですけど迷ったら入れとけカードをぶち込んだタイプを初期タイプとしてご提案。クリンチの基本を学べるので初心者におすすめです。
サンプルデッキその2 ~無限メガロびくご鎚枢~
[デッキリスト]
どれでび/びくご/メガロ
砂/遠心撃/大地砕き/あくせらー/りげいなー/くるるーん/もじゅるー
Q, 無限メガロってなんですか?
A. りげいなーでメガロベルを何度も使用することです。
3枚のハンデス札と大地砕きで防御を固めながら無限メガロで耐久するデッキです。意外なことにカードを全て表で叩きつけると結構固いです。(当社比)機巧が壊れないようにパーツ管理だけは厳重に行いましょう。キまると攻撃力が少し自慢なだけのデッキはライフを削り取ることができません。23点取られても負けませんでした。やっぱり無限メガロ最高やな…!!
[練習問題]サンプルデッキその3 ~スイッチング鎚枢~
問題:以下のデッキを完璧に使って1勝せよ
[デッキリスト]
いんだ/どれでび/リスペクト
砂/遠心撃/くるるーん/えれきてる/あくせらー/りげいなー/もじゅるー
使いこなせるようになったら鎚枢初心者卒業でいいと思います。
12/24 22:10追記
この3つのデッキで鎚枢のセンスは鍛えられないとの指摘を受けました… ノーコメントで!これらのデッキは極端に振り切ったデッキなので相手に合わせてカードを入れ替えてみてセンスを鍛えてください(丸投げ)
苦手なカードQ&A〜あのカードどうするの?〜
- 月影落とし(刀、古)
演舞練で延命してなるべく撃たせないように立ち回りましょう、といいたいのですが、いくら頑張っても当たってしまうので諦めて顔面受けしてください。現実は非情。
- 無窮の風(扇、笛)
ハンデスはクソ、はっきりわかんだね。(砂をかけながら)くるるーんを落とせるチャンスなので、しっかりくるるーんをポイ捨てしてえれきてるの起動を狙いましょう。
- 影菱(忍)
ハンデスはクソ、はっきりわかんだね。(遠心撃を振り回しながら)(2回目)こっちは表で置かせてくれないので忍者汚い。はっきりいって綱糸とか3422当たった方がマシレベル。3距離で返して2/2をおとなしく受けましょう。
- 完全論破(書、経、衣)
反論と合わせて遠心撃絶対止めてくるマン。一方で相手の完全論破が開いてしまえば枢式でパクれるので反論を封印してあげましょう。ところで書側完全論破入れると打点足りないと思います。
- Shield Charge(騎、新)
回避不可能なのでおとなしく顔面で受けましょう。4距離まで戻られたら遠心撃ケアまでされるので顔面受けの方が正しいです。
- 理(剣)
絶 対 に 許 さ な い
あとがき
鎚枢の概論について簡単に書いてみました。使いこなせれば強い組み合わせですし、起源戦に持ち込んでも十分に通用する二柱だと思います。いつものふるよにとは違ったゲーム体験ができると思いますので、気になった方はぜひ試してみてください。
また、何かコメントや質問等ありましたら是非わたし(@Mdew_0921)までお声かけください。
読んでいただき、ありがとうございました。
クレジット
この記事では「ふるよにコモンズ/Bakafire, TOKIAME」よりお借りした画像を使用しています。
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html