カムヰ様の禁忌ゲージ理論

こんばんは、さんでーと申します。明日はいよいよふるよに第6拡張の発売日ですね!

存在自体はかなり前から明らかになっていましたが、最古のメガミの一柱、カムヰ様がついに降臨です!先行発売はすでに二週間前に行われており、早速みなさんプレイされた感想をたくさんききますね!自分もはやく購入して遊んでみたいです。

本日は発売日前なのでカムヰ様のカードには触れず、すでに紹介されている誓約ギミックについて考えていることを紹介させていただければと思います。(カード紹介とか、金剣とかの記事はそのうち書くつもりなのでそっちも読んでいただけるとうれしいです。)

 

記事にあたり、ゲームで使用するメガミとしてのカムヰを象徴武器の剣で呼称させていただきます。

 

また本記事はみんなの魔法幼女へくとぱ氏(@3422Project)のアドペンドカレンダーの企画に参加させていただく記事になります。この場をお借りして御礼申し上げます。

毎年の風物詩を作ってくれてほんと感謝やで

では以下ほんへとなります。

 禁忌ゲージについて

剣が持つギミック。禁忌ゲージを上昇させることでカードパワーを上げることができる一方で、ゲージが一定以上溜まってしまうと敗北してしまう、基本的にはデメリットのギミックです。

使用できるゲージは全部で15。ゲージを下げる手段はカムヰオリジンでは存在しないのできっかり15です。桜花決闘中はこのゲージを以下の2種類のどちらかに振り分けて使うことになります。

 

・禁忌ゲージを使用してカードを強化する

・自分のターンを獲得する

 

当然ですが、下のゲージの支払いはできるならやりたくない出費、必要経費です。基本的には禁忌ゲージはカードに対して使用して相手のライフをとっていきたいですね。

でも無策にカード強化に禁忌ゲージを使用すると特殊敗北が怖い、そこで今回は一回の桜花決闘中に使用するゲージの用途の目安について考えてみたいと思います。

禁忌ゲージ理論について

今回私が提唱する禁忌ゲージ理論

剣はターン開始時に平均で1.4のゲージを使用する

というのものになります。シンプルですね。故に以下の計算式を禁忌ゲージの目安として自分は用いています。

 

1ゲーム中に使用する禁忌ゲージの目安=1.4×自身が想定するプレイターン数の合計

 

(1.4の計算根拠については加重平均で計算しています。計算過程や加重平均については補足で説明していますのでそちらをご覧ください。)

 

デッキ一巡換算で考えると

デッキ一巡には基本的に3T消費するので4.2ゲージ

デッキ二巡だと8.4ゲージ

デッキ三巡だと12.6

デッキ四巡だと16.8ゲージです。

以上より自分は剣を宿した場合デッキ二巡+1Tが得られるターンの限界だと考えています。この時自由に使えるゲージはだいたい5くらいです。

プレリリースで使用してみたところ、感覚的には一致していると思いますが、試行回数も10回くらいで正しいかわからないですし、そもそも対剣用のプレイングが確立されていくとずれていくと思います。発売直後の目安として使用していただいて、実際にどうなのか確かめていただけると嬉しいです。

 

今回のブログで紹介したかったことは以上になります。いよいよ第6拡張明日ですね!みなさん、ぜひS7のふるよに環境をお楽しみください!



おまけ記事 〜加重平均について〜

ほんへ中で加重平均という日常生活ではあまり聞かない用語を使ったので解説します。難しくない話なのでのんびり聞いていってください。

加重平均は平均の延長線上のお話です。今回は高校生に対して小テストと中間テストと期末テストの3種類のテストを実施して、そのテストの点数の平均点を元に成績を決めることを考えることで加重平均に触れていきたいと思います。

では以下の点数を取った2人の高校生の成績を決めることを考えてみましょう。

 

名前,小テストの点数,中間テストの点数,期末テストの点数

A,0,60,60

B,100,10,10

 

これを元に普通の平均点を用いて成績を決めてみましょう。とはいったものの二人の平均点はどちらも同じ40点で同じ成績がつきます。

一旦ここで立ち止まってみたいと思います。一般的に小テストよりも中間テスト、期末テストの方が難しく成績にもより直結することの方が多くありませんでしたか?中間期末テストともに60点とそこそこの成績をとっているAさんと10点のBさんが同じ成績というのは疑問に思われます。

疑問が生じる原因は、この平均の求める際にテストの重要性が考慮されていないからです。この重要性を考慮して平均を求めましょう、というものが加重平均です。

 

真面目に式を書くと次のようになります。

w1,w2,w3 ...重みと呼ばれるもの。各点数の重要性を表す指標になります。

x1,x2,x3 ...平均に用いる値、今回で言うとテストの点数になります。

 

加重平均=(w1×x1+w2×x2+w3×x3)/(w1+w2+w3)

 

では加重平均を用いてもう一度成績をつけてみましょう。小テスト、中間テスト、期末テストの重要度をそれぞれ1,2,3というふうに決めましょう。

この時加重平均は以下のように計算します。

Aさん:(0×1+60×2+60×3)/(1+2+3)=50

Bさん:(100×1+10×2+10×3)/(1+2+3)=25

こうすると難しいテストで良い点をとっていたAさんの方が高い成績になり、先ほどよりも納得できるようになったかと思います。

このように、数値一つ一つに対して重要さ(重み)をつけてあげて平均を求めるのが加重平均です。もちろんですが、この重要さをどうつけるかで平均の結果が変わってくるので超大事ポイントですよ!




では剣のゲージに関して、加重平均を考えてみましょう。

正確に表現すると「1ゲーム中に、剣がターン開始時に支払う禁忌ゲージの1Tあたりの平均」を求めましょうというお話です。

当然ですけどゲームが何ターン続くかなんてゲーム開始時にはわからないので目安の計算です。

まず、剣がターン開始時に支払う禁忌ゲージの消費量を確認しましょう。

0(自ライフ=10)

1(自ライフ=6~9)

2(自ライフ=1~5)

でした。

単純な平均を使用すると、(0+1+2)/3=1だから毎ターンに上昇するゲージの目安は1になります。しかし自分はこの計算は少し雑に感じてしまったので、加重平均を持ち出して再評価を行いました。雑に感じた理由は簡単で消費ゲージが0のターンと1のターンと2のターン、絶対にターン数が違いますよね?というものです。消費ゲージのターンの長さを考慮して目安を算出したいというのが今回の目的です。

具体的には各消費量のライフの個数を元に重みをつけます。

ゲージ消費量0になるにはライフが10の時のみであるため”1”の重みをつけます。ゲージ消費量1の時はライフが6〜9の4つなので”4”の重みをつけます。同様にゲージ消費量2の時はライフが1~5の5つなので”5”の重みをつけます。

この時加重平均は

(0×1+1×4+5×2)/(1+4+5)=1.4

以上よりブログ本編ではターン開始時に上昇するゲージの値は1.4という数字を用いました。

ただし、この重みですが序盤の間合いの位置取りや攻撃の振りやすさ、剣相手にはさっさと相手のライフを5いかに押し込めという定石を反映できていません。

故にあくまで目安としてご活用ください。また、この重みに関してもっと良いものを考えたよ!というミコトがおられればぜひ教えていただけると嬉しいです。

以上、おまけ記事でした!