カムヰ様の禁忌ゲージ理論

こんばんは、さんでーと申します。明日はいよいよふるよに第6拡張の発売日ですね!

存在自体はかなり前から明らかになっていましたが、最古のメガミの一柱、カムヰ様がついに降臨です!先行発売はすでに二週間前に行われており、早速みなさんプレイされた感想をたくさんききますね!自分もはやく購入して遊んでみたいです。

本日は発売日前なのでカムヰ様のカードには触れず、すでに紹介されている誓約ギミックについて考えていることを紹介させていただければと思います。(カード紹介とか、金剣とかの記事はそのうち書くつもりなのでそっちも読んでいただけるとうれしいです。)

 

記事にあたり、ゲームで使用するメガミとしてのカムヰを象徴武器の剣で呼称させていただきます。

 

また本記事はみんなの魔法幼女へくとぱ氏(@3422Project)のアドペンドカレンダーの企画に参加させていただく記事になります。この場をお借りして御礼申し上げます。

毎年の風物詩を作ってくれてほんと感謝やで

では以下ほんへとなります。

 禁忌ゲージについて

剣が持つギミック。禁忌ゲージを上昇させることでカードパワーを上げることができる一方で、ゲージが一定以上溜まってしまうと敗北してしまう、基本的にはデメリットのギミックです。

使用できるゲージは全部で15。ゲージを下げる手段はカムヰオリジンでは存在しないのできっかり15です。桜花決闘中はこのゲージを以下の2種類のどちらかに振り分けて使うことになります。

 

・禁忌ゲージを使用してカードを強化する

・自分のターンを獲得する

 

当然ですが、下のゲージの支払いはできるならやりたくない出費、必要経費です。基本的には禁忌ゲージはカードに対して使用して相手のライフをとっていきたいですね。

でも無策にカード強化に禁忌ゲージを使用すると特殊敗北が怖い、そこで今回は一回の桜花決闘中に使用するゲージの用途の目安について考えてみたいと思います。

禁忌ゲージ理論について

今回私が提唱する禁忌ゲージ理論

剣はターン開始時に平均で1.4のゲージを使用する

というのものになります。シンプルですね。故に以下の計算式を禁忌ゲージの目安として自分は用いています。

 

1ゲーム中に使用する禁忌ゲージの目安=1.4×自身が想定するプレイターン数の合計

 

(1.4の計算根拠については加重平均で計算しています。計算過程や加重平均については補足で説明していますのでそちらをご覧ください。)

 

デッキ一巡換算で考えると

デッキ一巡には基本的に3T消費するので4.2ゲージ

デッキ二巡だと8.4ゲージ

デッキ三巡だと12.6

デッキ四巡だと16.8ゲージです。

以上より自分は剣を宿した場合デッキ二巡+1Tが得られるターンの限界だと考えています。この時自由に使えるゲージはだいたい5くらいです。

プレリリースで使用してみたところ、感覚的には一致していると思いますが、試行回数も10回くらいで正しいかわからないですし、そもそも対剣用のプレイングが確立されていくとずれていくと思います。発売直後の目安として使用していただいて、実際にどうなのか確かめていただけると嬉しいです。

 

今回のブログで紹介したかったことは以上になります。いよいよ第6拡張明日ですね!みなさん、ぜひS7のふるよに環境をお楽しみください!



おまけ記事 〜加重平均について〜

ほんへ中で加重平均という日常生活ではあまり聞かない用語を使ったので解説します。難しくない話なのでのんびり聞いていってください。

加重平均は平均の延長線上のお話です。今回は高校生に対して小テストと中間テストと期末テストの3種類のテストを実施して、そのテストの点数の平均点を元に成績を決めることを考えることで加重平均に触れていきたいと思います。

では以下の点数を取った2人の高校生の成績を決めることを考えてみましょう。

 

名前,小テストの点数,中間テストの点数,期末テストの点数

A,0,60,60

B,100,10,10

 

これを元に普通の平均点を用いて成績を決めてみましょう。とはいったものの二人の平均点はどちらも同じ40点で同じ成績がつきます。

一旦ここで立ち止まってみたいと思います。一般的に小テストよりも中間テスト、期末テストの方が難しく成績にもより直結することの方が多くありませんでしたか?中間期末テストともに60点とそこそこの成績をとっているAさんと10点のBさんが同じ成績というのは疑問に思われます。

疑問が生じる原因は、この平均の求める際にテストの重要性が考慮されていないからです。この重要性を考慮して平均を求めましょう、というものが加重平均です。

 

真面目に式を書くと次のようになります。

w1,w2,w3 ...重みと呼ばれるもの。各点数の重要性を表す指標になります。

x1,x2,x3 ...平均に用いる値、今回で言うとテストの点数になります。

 

加重平均=(w1×x1+w2×x2+w3×x3)/(w1+w2+w3)

 

では加重平均を用いてもう一度成績をつけてみましょう。小テスト、中間テスト、期末テストの重要度をそれぞれ1,2,3というふうに決めましょう。

この時加重平均は以下のように計算します。

Aさん:(0×1+60×2+60×3)/(1+2+3)=50

Bさん:(100×1+10×2+10×3)/(1+2+3)=25

こうすると難しいテストで良い点をとっていたAさんの方が高い成績になり、先ほどよりも納得できるようになったかと思います。

このように、数値一つ一つに対して重要さ(重み)をつけてあげて平均を求めるのが加重平均です。もちろんですが、この重要さをどうつけるかで平均の結果が変わってくるので超大事ポイントですよ!




では剣のゲージに関して、加重平均を考えてみましょう。

正確に表現すると「1ゲーム中に、剣がターン開始時に支払う禁忌ゲージの1Tあたりの平均」を求めましょうというお話です。

当然ですけどゲームが何ターン続くかなんてゲーム開始時にはわからないので目安の計算です。

まず、剣がターン開始時に支払う禁忌ゲージの消費量を確認しましょう。

0(自ライフ=10)

1(自ライフ=6~9)

2(自ライフ=1~5)

でした。

単純な平均を使用すると、(0+1+2)/3=1だから毎ターンに上昇するゲージの目安は1になります。しかし自分はこの計算は少し雑に感じてしまったので、加重平均を持ち出して再評価を行いました。雑に感じた理由は簡単で消費ゲージが0のターンと1のターンと2のターン、絶対にターン数が違いますよね?というものです。消費ゲージのターンの長さを考慮して目安を算出したいというのが今回の目的です。

具体的には各消費量のライフの個数を元に重みをつけます。

ゲージ消費量0になるにはライフが10の時のみであるため”1”の重みをつけます。ゲージ消費量1の時はライフが6〜9の4つなので”4”の重みをつけます。同様にゲージ消費量2の時はライフが1~5の5つなので”5”の重みをつけます。

この時加重平均は

(0×1+1×4+5×2)/(1+4+5)=1.4

以上よりブログ本編ではターン開始時に上昇するゲージの値は1.4という数字を用いました。

ただし、この重みですが序盤の間合いの位置取りや攻撃の振りやすさ、剣相手にはさっさと相手のライフを5いかに押し込めという定石を反映できていません。

故にあくまで目安としてご活用ください。また、この重みに関してもっと良いものを考えたよ!というミコトがおられればぜひ教えていただけると嬉しいです。

以上、おまけ記事でした!

 

巫鏡杯京都予選 

こんにちは、さんでーです。

 

本日はオンラインで巫鏡杯の予選があったので参加してきました。なので簡易レポートを残しておきたいと思います。

 

選出は恐金面でした。強みは以下の通りです。

 

・恐金

錬成梳流し!-/3を連打すると相手のライフは溶ける。

・恐面

最強格の仮面。語るに及ばず。

・金面

リソース把握力最強の仮面。速度だけなら全盛期仮面に並ぶ。

 

そしてこれを本気で検討している人はごくごく少数だと今でも思っているのでメタ的にも有利に立ち回れると考えていました。

 

一回戦 恐金(面)VS扇薙(面)

検討していたマッチです。事前の検討通り梳流しを錬成して相手を八相状態にしないように立ち回ります。-/3を二回ぶち込んで久遠で蓋をして勝利です。

 

二回戦 恐面(金)VS書傘(面)

恐面でぶつかることは想定していなかったマッチです。万象以外の負け筋が見えないのでフレアを与えないように終幕に向かいます。立論のケアを失敗してライフが1になりましたが、終幕が間に合ったので勝ち。

 

三回戦 金面(恐)VS戦勾(橇)

恐金で検討していたマッチです。ただ、金面が帰ってきたので最速終幕で有利が取れています。初手脚本化が通ったので爆走して終幕です。

 

四回戦 恐金(面)VS書棹(面)

こんなの想定外ですが!?

書面も棹面も返したくないので書棹相手に頑張るしかありません。相手のやることは万象一択なので演舞錬超反動でフレアを削り取りながら梳を連打するしかやることがありません。

引用ケアでマリガンをしなかったところ梳がボトムで1ミス。詭弁で落とされ2ミス。再構成した直後にトップ詭弁されて3ミス。そのあとの再構成の梳も立論で落とされて4ミス。この時点で敗北を確信しました。

そのあと万象がこちらのライフが5の状態で開いたので万象死しか勝ち筋がなくなりました。メガロを開けて耐えようとしますが、ちゃんと付与を引かれて†対戦感謝†

こんな不利マッチあったんですね。研究不足でした。

 

結果準優勝でした。恐金面でここまで行けるとは思っていなかったのでうれしいです!次は優勝できるように頑張ります!

 

2021/2/7 ふるよにオンライン大会レポート

こんにちは、さんでーです。本日は完全版三拾一捨のオンライン大会に参加したのでそのレポートを書いていきたいと思います。

 

選出は鎚枢嵐です。枢嵐は非常に強力な組み合わせですし、鎚枢は普段からあれほど騒いでいるので帰ってこないだろうなあと思っていました。鎚嵐自体もコントロール力が高く、多彩なプランを披露していけるので大丈夫だと判断しました。

さて試合では案の定ですが帰ってきたのは全て鎚嵐でした。もっとみなさん鎚枢返してくださってもいいんですよ?

(ちなみにですが、一番練度が低いのは2/7時点で枢嵐です。)

 

1回戦 VS騎鏡(銃)

 銃鏡が一番やっかいなので選択肢から外します。その上で銃騎と騎鏡どっちとやりたいか問題でした。騎鏡の方がマシだと判断をして騎鏡を返します。

 この二柱はリソースがかつかつなので遠心撃のケアを強要しながらなけなしのリソースを奪い大天空でどっかんすればいいでしょ、と思いデッキを構築します。試合でもプラン通り超反動くんにフレアを吸収してもらいながら獣爪などで最低限のライフをとって大天空で〆でした。

 

2回戦 VS恐嵐(琵琶)

 恐怖が枢が弱点なので絶対に鎚嵐が返ってきます。そのうえで琵琶Xの攻撃力が高いので琵琶をBANします。都合よく獣爪と引力場があるとは限らないので…また恐嵐を対面にすると、レンジロックすれば相手の打点をだいぶ止められるのでは?と考えました。以上の理由でレンジロック天雷を狙いにいきます。演舞錬知恵演舞錬最高!

結果的にこの選択は正解でした.

 

なぜならお相手さんも同じことを考えていたのですから...

普通のデッキを組んでいたら完封されているなと思いながらデッキ3巡ほど間合いが5より後ろでゲーム展開が続きます。ひたすらお互いに間合いを遠ざけながらカードを叩きつけるプレイングですね。この卓ゲーム間違えていませんか?坊主めくりじゃないんですよ?

 そのままお互い雷が溜まりきり(←???)先に天雷打った方が勝ちのゲームになりました。相手は対応あるのにこっちは対応がないので先に打たせたら絶対に負けます。なのでフレアを奪って相手に打たせないようにケアをします。そのまま先に天雷投げて久遠吐かせます。あとは最後の詰めだけちゃんとして、対戦ありがとうございました!

検討余地ありなので、ちょっといろいろいじってみないといけない型だと思います。

 

3回戦 VS鎌枢(恐)

 鎚嵐しか帰ってこないことがわかっていたのであとは鎚嵐の主張をどの組み合わせに通しやすいかを考えました。結果、鎌枢でよくね?と結論付けて鎌枢を返します。

 試合が始まると先手遺灰呪からスタートだったので重圧量産の累計と判断。そのまま重圧も埋まり、重圧量産枢鎌だと判明します。一度でも灰塵にすると負けなので基本動作で対処したあとにたまったフレアで大天空ワンショットを狙うルートで試合を進めます。相手の行動を全て基本動作で対処して天空ラインまで遅延をさせることに成功。なので、円月をライフ受けしてコンボの成功に備えます。

 そして遺灰呪の返しのターン、リーサルを取れているか計算します。このときに状況は以下の通りでした。

 

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自分

オーラ2 フレア7 ライフ5 山札2 集中2

手札 超反発 鐘鳴らし

切り札 陣風(使用済み) リスペクト 大天空

 

相手

オーラ5 ライフ6 フレア1←ここ重要

どれでび使用済 影壁なしを確認→有効対応なし

 

間合い2 ダスト7

*ライフだけちょっと違うかもしれません。記憶が怪しいのですがお許しください。(この後に絶対に許されないポイントがあります。)

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問題です。この状況でリーサルをとれるでしょうか?

A.とれます(大嘘)(とれるとは言っていない) 

実はこれではリーサルが1APたりません。でもなぜかリーサルが取れていると勘違いしてしまったんですね。フルコンボを起動させると浮かび上がる1APたりませんの非常の現実。フレアを履いてしまったのでどう考えても巻き返せません。対戦ありがとうございました...

 

いや、はい。なんか決勝戦で酷いプレイングミスをしてしまって申し訳ありませんでした。見直しはちゃんとしましょうってn回いってますよね!!



酷いミスをしましたが、すごく楽しく充実した大会でした。本日の大会、運営のBakaFire様そして大会に参加したみなさま、本当にありがとうございました。

今日から始める恐怖のススメ

 こんにちは、地球の北の方でふるよにをしていますさんでーと申します。いつも玩具ばかり握っていますが、大規模オンライン大会もあるので今回は真面目な記事を書いてみようと思います。

 今回は自分が最近ハマっている恐怖(アナザー2トコヨ)の中でも強い組み合わせである恐傘、ユキヒとの組み合わせについて紹介していきたいと思います。

 

 また、この記事はへくとぱさん主宰のアドペンドカレンダーの企画の記事にもなっています。他の方の記事もとても面白いので是非そちらもご覧ください。


adventar.org

 

 では本編です。まずは目次です。

 

目次

1恐傘って何をするの?

デッキサンプルと動かし方の基本の考え方

対面について

弱点について

裏択

 

 1恐傘って何をするの?

 この章では恐傘のメインギミックについて説明します。恐傘のメインギミックとなるカードは「徒寄八重桜」です。

 

 効果を簡単に説明すると、オーラ上限が8になって、オーラが6以上の時に-/1の攻撃を行う効果です。(かなり大雑把な説明をしましたのでちゃんとした効果はカードテキストを読んでください。)

 ただし、オーラを6以上にするにはカード効果でオーラを増やさなくてはなりません。恐は自前でオーラを補充するカードを四種類持っているのですが、全力カードであったり境地でないとオーラが増やせないカードであったりと癖のあるカードになっています。気軽に使える札は風舞台と詩舞の二枚ですが、前者は次ターンにオーラが2減ってしまいますし後者はフレアを減らす上に対応札でもあるので、無策で使えるものではありません。そこで使いやすいオーラを増やすカードを持っているメガミ、今回は傘と組ませることで「徒寄八重桜」をフル活用していくデッキを構築します。今回コンボパーツとなるカードは「傘回し」です

 傘回しは毎ターン無料でオーラ一つを獲得します。傘回しとターン開始時に得られる3APとあわせて毎ターン4纏ができることになります。結果ほぼ毎ターンオーラを6以上に保ってターンを返すことが可能になります。

 豊富なオーラと対応を使い守りを固めながら-/1を叩き込む、これが恐傘八重桜軸のメインの戦い方です。

 

 2デッキサンプルと動かし方の基本の考え方 

 デッキの基本形から紹介しましょう

 切り札 八重桜/自由枠/自由枠

 通常札 傘回し//返し/風舞台/自由枠/自由枠/自由枠

 *自由枠には結構固定で入って良いカードがまだあるのですが、本当に必要なものだけ挙げています。

 

 ではこのテンプレートを発展させたサンプルデッキを紹介します

 切り札 八重桜/久遠の花/くるりみ

 通常札 傘回し//返し/風舞台/梳流し/晴れ舞台/掠め

 

 各カードの説明

 傘回し

 毎ターン1オーラを提供してくれる神のカード。コンセプトの要なので絶対に投入。

 

 詩舞

 ステップ対応にももちろん使えるが、このデッキではフレア→オーラの効果を使うことも多い。オーラを増やしながら集中力を増やして畏掠めを構えることができるのでいれ得なカード。晴れ舞台につなげてもよし。

 

 要返し

 デッキ回復やコンボパーツを仕込む従来の役割だけでなく、2纏いをカード効果として行ってくれる。傘回しも使えば実質3纏いを約束してもらえる。デッキ回復の効果も併せて非常に優秀なカード。

 

 風舞台

 オーラを急激に増やすことができるカード。次のターンには増えた分減ってしまうのだが、八重桜は付与の結晶を落とす前に効果を発揮するので八重桜の邪魔にはならない。間合いを詰めて防御したり、次のターンの梳流しの布石として非常に優秀。

 

 梳流し

 このデッキの第2の打点にして実質防御札。

 

 晴れ舞台

 集中力が余る場面がおおいので、オーラを効果で増やすことができるカード。集中力がもらえたりもするので、畏掠め構えているアピールにも使えるので便利。腐ってしまいそうであれば素直に伏せて纏いましょう。 

 

 畏掠め

 このデッキの第3の打点。相手の集中力が0であれば実質間合い2~3で打てる梳流し。自分の集中力が2であれば対応した攻撃を軽減させることも可能だが、当然相手もこのカードのことは意識するので積極的にライフを取ることに使ってよいカード。

 個人的に対応で構えるのは要返しを打った時にたまたま手札にある、くらいの感覚でちょうどいいかと思います。

 

 

ライフプランについて

 

 ライフプランは八重桜8点です。ここから、梳流しや畏掠めでライフを取った分だけカウントを減らしていきます。

 このカウントが減る、という概念は個人的にすごく重要だと思っています。カウントが1減ると八重桜を1回起動させる必要がなくなります。これは一ターンオーラを6以上に保つ必要がなくなるので、(最低でも)オーラ6個すべてを防御に回していいことを意味します。つまり、3/2を二回オーラで受けることができるようになるわけです。結果相手の一巡でのダメージ量が大幅にダウンするので非常に守りやすくなります。このため、狙えるのであれば梳流しや畏掠めは積極的にライフに当てていきましょう。

 一方でオーラ6を保つために相手の攻撃をわざとライフで受ける、ということもしばしば行います。こちらの攻撃手段は結構少ないので2/1なども意識してライフ受けしてみるとよいでしょう。

 

 3対面について

 騎や鏡など、攻撃する際にリソースを消費するメガミに対して非常に強く出ることができます。とくに3/2を連打してくるような相手はオーラが6あれば3/2を二回打たれてもライフを守ることができるので安定してライフリードを守ることができます。対応もステップ対応、オーラ増加対応、打ち消し対応、軽減対応までそろっているのでこれらをあわせてオーラ8を抜くのは非常に困難です。ガッチガチの守りの強さを見せつけてあげましょう!

 

 4弱点について

 オーラを削る力が優秀な相手には効果が薄いです。特に一枚のカードで複数の攻撃を飛ばすカードはかなり厄介です。具体的には旗が挙げられます。指揮一枚でこちらの攻撃の機会やライフが結構削られますし、ヲウカが完成してしまうとかなりの痛手になります。また嵐も天敵です。大嵐一枚で八重桜の効果全てに対処してくるのでまず主張が通りません。

 そんな相手には...

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 5裏択~ゆらりび絶対当てるマン

 デッキサンプルです

 切り札 ゆらり/常世の月/自由枠

 通常札 ふりたぐ/掠め/ふりつき/しこふく/しこねこ/風舞台/返し

 

 このデッキの勝ち筋はゆらりびをあてることです。必殺のコンボが存在します。それは

 常世の月→畏掠め(2/-:オーラダメージ強要)→風舞台→ゆらりび(4/5)です。こうすることで軽減対応やステップ対応がない相手に確実にゆらりびをあてることができます。必要フレアも7なので月影落としと同じコストでそれ以上のライフを取ることができます。1巡目にしこふくで1点を取り、その後ダストを枯らしながらしこねこやふりたぐを振っているだけで2点は取れるので残りをゆらりびで決めてしまいましょう。

 

 恐傘に関する情報は以上となります。デッキの組み方で表情がコロっと変わるので、対戦相手のデッキに合わせてスタイルを切り替えることができる非常に楽しい組み合わせです。興味を持っていただければ、ぜひ遊んでみてください。

 ちなみに筆者、このようなデッキタイプを握る経験はあまりないので何かコメントありましたらいただければ幸いです。

 それでは皆様、†笑顔†なふるよにライフをお過ごしください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 おまけ恐櫂のワクワクおもちゃデッキ~

 デッキサンプル

 切り札 徒寄ノ八重桜/ミオビキ航路/イサナ海域

 通常札 掠め/水流/強酸///返し/準備万端

 

 デッキコンセプト

 要返しが八重桜において強い、というところから発想したデッキになります。

 要返しが強いのであれば、デッキにカードを一枚もどして3オーラ補充する準備万端は実質要返しなのでは?デッキに要返しが二枚入ればそれはもうガッチガチに硬いのでは?というコンセプトで作られたデッキです。

 回し方は簡単です。航路と八重桜を使用したらあとは対応札を構えて準備万端→要返し→準備万端と連打するだけです。こちらは集中力を使用しないので境地畏掠めを構えられますしステップ対応も二種類あります。この状態でオーラ8を突破するのは困難でしょう。突破できないとしてもこちらは櫂なので順風で返さないためにも攻撃せざるを得ません。そして攻撃をすると航路の効果で萎縮とデッキ破壊が待ち受けています。笑顔になること間違いなしです。是非試してみてください!!オススメです!笑顔の海へ漕ぎ出しましょう!!